2026 年初走完了 Roblox 的 product designer 面试。我是 senior designer(8 年,agency 背景 + 2 年 in-house),所以这是他们 creator tools 方向的一个 senior IC role。
流程是: Recruiter screen 跟一个 designer 的 portfolio screen(45 分钟,主要是聊你的作品) 作品集 panel presentation(60 分钟) Design exercise 轮 Behavioral
我拆解下哪些最重要。
Portfolio screen: 他们会让你带着过 2-3 个项目。最关键的是:他们想先听你的问题定义,再看任何界面。比如花 20% 的时间讲 problem space、约束、你想验证什么。视觉稿是后面的。如果你一上来就「这是最终设计」,他们会把你拉回去。他们要的是产品设计师,不是纯视觉设计师,即便你的作品视觉很强。
Portfolio panel: 我讲的是我在上一家公司做的一个 creator tools 项目(no-code workflow builder)。这个点一下就对上了,因为 Roblox Studio 基本是同一种 archetype:复杂工具,但要让非技术创作者也能用。如果你有做过 developer tools、creator tooling 或复杂编辑器界面的项目,优先讲这些。
Design exercise: 他们提前 48 小时给了题目:'Design a feature that helps new Roblox creators understand why their game is or isn't getting discovery.'(设计一个功能,帮助新的 Roblox 创作者理解为什么他们的游戏能或不能获得推荐/被发现。)我有 45 分钟展示思路。他们明确说「不看精致界面,看你怎么思考」。我用了比较粗的线框,大部分时间放在问题定义和我会用什么指标衡量成功。
他们在意什么: Roblox 是一个面向创作者的平台,很多创作者是青少年或非技术成年人。无障碍、简单、渐进披露在几乎每次对话里都会出现。他们也很看数据:你能不能把设计决策和指标关联起来?比如 engagement rates、creation completion rates 之类。
Behavioral: 很多是「tell me about a time you pushed for user research when there was pressure to just ship.」(讲一次在大家都催着要发版时,你仍然推动做用户研究的经历。)他们想要会为用户发声的设计师,而不是只跟着 PM roadmap 走。
我拿到了 offer。没记薪酬细节,但对 SF Bay Area 的 senior designer 来说很有竞争力。我也接了。入职两个月,设计文化感觉是来真的,不是嘴上说说。